Aurel
Guardó la luz y el juramento. Enseñó a los pueblos a mirar el cielo para medir el tiempo y recordar sus promesas.
El códice de los siglos
Esta es la historia que sobrevivió al fuego: el creador que se dividió para dar vida al mundo, sus cinco herederos y la noche que dejó únicamente tres luces encendidas.
Año 0 · El Primer Amanecer
Antes de la tierra solo existían el Mar Sin Orillas y una bóveda sin estrellas. Sobre aquellas aguas caminaba Azharel, el Primero: una conciencia tan vasta que aún no conocía la soledad. Pronunció Alyssar y, allí donde resonó la primera sílaba, se alzaron las montañas; con la segunda despertaron los ríos; cuando se extinguió la última, un árbol de luz hundió sus raíces en el corazón del mundo.
De aquellas raíces brotó la Trama, una corriente invisible nacida del propio Azharel que enlazó piedra, criatura y memoria. La magia no fue un regalo concedido a los mortales: fue el pulso natural de la tierra, tan antiguo como las mareas. Pero el creador comprendió que un mundo sostenido por una sola voluntad sería hermoso y frágil a la vez.

Año 37 · La Partición Primera
Azharel no quiso gobernar a sus criaturas como un rey inmortal. Partió su corazón en cinco fragmentos y entregó a cada uno una parte de la Trama. Así nacieron sus hijos, los Xel’Ra, «los nacidos de la separación». El creador no murió: su conciencia quedó dispersa por mares, raíces y montañas, demasiado lejos de sí misma para volver a hablar con una sola voz.
Los Xel’Ra heredaron poder, pero también una elección que su padre nunca pudo enseñarles: proteger el mundo sin poseerlo. Durante siglos caminaron entre los primeros pueblos como maestros y guardianes. Sus dones hicieron posible la Concordia; sus desacuerdos, mucho después, abrirían una herida que nadie sabría cerrar.

Los herederos de la Trama
No eran dioses perfectos ni reyes de los mortales. Cada uno custodió una parte de la creación y dejó enseñanzas que sobrevivieron a su propia presencia.

Guardó la luz y el juramento. Enseñó a los pueblos a mirar el cielo para medir el tiempo y recordar sus promesas.
Escuchó cuanto crecía. Su don mantuvo unida la vida a la Trama, desde las selvas hasta el último brote del desierto.
Dio forma a montañas y fortalezas. Creía que la memoria necesitaba muros capaces de resistir incluso a sus guardianes.
Custodió mares y caminos. Para él, ningún pueblo debía quedar encerrado en un solo horizonte.
Conservó los recuerdos que la muerte dejaba atrás. Temía que, si el mundo olvidaba demasiado, también olvidaría cómo seguir vivo.

La era de paz y armonía
Durante siglos, aldeas y fortalezas crecieron a orillas de los ríos de la Trama. Los Xel’Ra rara vez se mostraban ya, pero sus enseñanzas seguían vivas entre constructores, navegantes, sabios y guardianes de los bosques. Los caminos dejaron de pertenecer a los ejércitos y se llenaron de mercaderes y viajeros. De aquella unión nació el Imperio de Alyssar, no bajo una sola corona, sino bajo el Pacto de las Tres Lámparas: cada ciudad custodiaría una forma distinta de mantener vivo el mundo.
Levantada donde el desierto escondía un mar antiguo, se convirtió en guardiana del conocimiento, los astros y los juramentos. Sus obeliscos medían el paso de las eras y sus mercados reunían mercancías de todos los confines.
Erigida entre selvas y cascadas sobre las raíces más próximas a la Trama, fue la capital espiritual del imperio. Sus custodios enseñaron que gobernar la naturaleza significaba escucharla, nunca someterla.
Nacida alrededor de un puerto cubierto de niebla, fue refugio de navegantes, constructores y cartógrafos. Sus barcos llevaron el pacto más allá del horizonte y siempre regresaron guiados por sus faros.
Las edades de Alyssar
Los años se cuentan desde el Primer Amanecer. Las fechas posteriores a la Gran Fractura conservan la numeración antigua para que nadie olvide cuánto tiempo existió el mundo antes de quebrarse.
Los continentes emergen del Mar Sin Orillas y la Trama comienza a fluir bajo sus montañas.
Azharel divide su corazón entre sus hijos y su conciencia queda dispersa por el mundo que acaba de crear.
Los primeros bosques cubren los valles y las criaturas antiguas ocupan mares, cavernas y cielos.
Los pueblos mortales levantan asentamientos y descubren que sus recuerdos pueden alterar la Trama.
Los grandes reinos unen caminos, leyes y saberes. Alyssar inicia su periodo más próspero.
La villa de las mareas completa la red que une el desierto, la selva y el mar.
Los navegantes alcanzan Gorondil. Allí levantan poblados, puestos de viaje y edificaciones que amplían el horizonte habitado de Alyssar más allá del continente antiguo.
Exploradores encuentran puertas sin bisagras y recuerdos de lugares que nunca existieron. Nymera cree oír entre ellos la voz dispersa de Azharel.
Nymera busca reunir los fragmentos del Primero; Aurel y Silvara temen que hacerlo destruya la libertad de Alyssar. Sus seguidores enfrentan recuerdos y juramentos hasta dividir el imperio.
Un consejo imperial intenta forzar la reunión de los fragmentos para acabar con la guerra. La Trama se desgarra; el firmamento se parte y una onda de silencio borra ciudades, nombres y caminos.
La Fractura rompe las rutas con Gorondil. Sus pobladores parten y dejan atrás edificaciones vacías; las bestias ocupan los caminos que antes unían los asentamientos.
Surgen criaturas desconocidas y enclaves enigmáticos donde el espacio parece recordar otras épocas. Los supervivientes sellan cuanto no pueden comprender.
Nefer-Hotepet, Itzamnaal y Brumavela son las únicas ciudades que permanecen en pie. Fuera de sus muros, el mundo espera a quienes se atrevan a escribir el siguiente capítulo.


Cuando la memoria se convirtió en herida
Nymera deseaba devolverle su voz a Azharel: pensaba que solo el creador reunido podría reparar los recuerdos que comenzaban a desvanecerse. Aurel y Silvara veían otro peligro: si una única voluntad volvía a sostener la Trama, todos los pueblos perderían la libertad que habían aprendido a ejercer. Kharun levantó sellos de piedra para contener la disputa; Mareth abrió rutas de refugio por mar. Ni siquiera entre los Xel’Ra hubo acuerdo sobre qué significaba salvar Alyssar.
En el año 2307, los gobernantes mortales intentaron resolver por la fuerza lo que los herederos no habían podido decidir. Buscaron reunir los cinco fragmentos en la antigua capital. El ritual desgarró la Trama. Durante nueve días no salió el sol y, cuando la luz volvió, la mayor parte del imperio ya no estaba. Desde entonces no hay testimonio fiable del paradero de los Xel’Ra.
Quedaron ruinas que cambian de forma, puertas que respiran, bosques que guardan rencor y fortalezas cuyos habitantes olvidaron que habían muerto. Son lugares enigmáticos, cada vez más numerosos, donde la historia se dobla sobre sí misma. Nadie sabe cuántos existen ni qué aguarda al final de sus corredores.

Año 2417 · La Edad de la Incertidumbre
Las caravanas vuelven a recorrer caminos que llevaban décadas abandonados. Los faros de Brumavela atraviesan la niebla; los astrónomos de Nefer-Hotepet observan nuevas constelaciones; y bajo las raíces de Itzamnaal, la Trama late con una fuerza que nadie recuerda.
Más allá del continente antiguo, Gorondil permanece sin habitantes. Sus edificaciones abandonadas siguen en pie entre territorios donde conviven bestias conocidas y criaturas que los viejos mapas nunca registraron. Lo que fue una tierra poblada es ahora una pregunta abierta para todo explorador.
Algunos creen que los cinco Xel’Ra murieron en la Fractura. Otros encuentran sus señales en el cielo, las mareas y la piedra, y se preguntan si Azharel sigue soñando bajo los caminos. Nadie conoce la respuesta. Ahora llegan aventureros sin linaje escrito: unos buscan fortuna; otros, la verdad. Tú no vienes a contemplar la historia de Alyssar: vienes a continuarla.