← Volver a Alyssar

El códice de los siglos

Antes de los reinos,
existió una promesa

Esta es la historia que sobrevivió al fuego: el nacimiento de Alyssar, los siglos en que el mundo habló con una sola voz y la noche que dejó únicamente tres luces encendidas.

Desciende por los siglos
A

Año 0 · El Primer Amanecer

El mundo nació
de una palabra

Antes de la tierra solo existían el Mar Sin Orillas y una bóveda sin estrellas. Entonces, una voz cuyo nombre se perdió pronunció Alyssar. Allí donde resonó la primera sílaba se alzaron las montañas; con la segunda despertaron los ríos; y cuando se extinguió la última, un árbol de luz hundió sus raíces en el corazón del mundo.

De aquellas raíces brotó la Trama, una corriente invisible que enlazó piedra, criatura y memoria. La magia no fue un regalo concedido a los mortales: fue el pulso natural de la tierra, tan antiguo como las mareas.

Las tres grandes ciudades de Alyssar unidas durante la Edad de la Concordia
1260–2187La Edad de la Concordia

La era de paz y armonía

Tres pueblos.
Un mismo horizonte.

Durante siglos, aldeas y fortalezas crecieron a orillas de los ríos de la Trama. Los caminos dejaron de pertenecer a los ejércitos y comenzaron a llenarse de mercaderes, sabios y viajeros. De aquella unión nació el Imperio de Alyssar, no bajo una sola corona, sino bajo el Pacto de las Tres Lámparas: cada ciudad custodiaría una forma distinta de mantener vivo el mundo.

LA LÁMPARA DEL SOL

Nefer-Hotepet

Levantada donde el desierto escondía un mar antiguo, se convirtió en guardiana del conocimiento, los astros y los juramentos. Sus obeliscos medían el paso de las eras y sus mercados reunían mercancías de todos los confines.

LA LÁMPARA VERDE

Itzamnaal

Erigida entre selvas y cascadas sobre las raíces más próximas a la Trama, fue la capital espiritual del imperio. Sus custodios enseñaron que gobernar la naturaleza significaba escucharla, nunca someterla.

LA LÁMPARA DE LAS MAREAS

Brumavela

Nacida alrededor de un puerto cubierto de niebla, fue refugio de navegantes, constructores y cartógrafos. Sus barcos llevaron el pacto más allá del horizonte y siempre regresaron guiados por sus faros.

Las edades de Alyssar

Una historia escrita
sobre las ruinas

Los años se cuentan desde el Primer Amanecer. Las fechas posteriores a la Gran Fractura conservan la numeración antigua para que nadie olvide cuánto tiempo existió el mundo antes de quebrarse.

  1. EL PRIMER AMANECER

    La voz pronuncia Alyssar

    El continente emerge del Mar Sin Orillas y la Trama comienza a fluir bajo sus montañas.

  2. EL DESPERTAR

    La vida aprende el nombre del mundo

    Los primeros bosques cubren los valles y las criaturas antiguas ocupan mares, cavernas y cielos.

  3. LOS PRIMEROS HOGARES

    Las hogueras vencen a la noche

    Los pueblos mortales levantan asentamientos y descubren que sus recuerdos pueden alterar la Trama.

  4. EL PACTO DE LAS TRES LÁMPARAS

    Comienza la Concordia

    Los grandes reinos unen caminos, leyes y saberes. Alyssar inicia su periodo más próspero.

  5. EL ÚLTIMO FARO

    Brumavela abre las rutas del océano

    La villa de las mareas completa la red que une el desierto, la selva y el mar.

  6. LOS SUSURROS PROFUNDOS

    Algo responde bajo la piedra

    Exploradores encuentran puertas sin bisagras, santuarios imposibles y pasajes que no aparecen dos veces en el mismo lugar. Algunos regresan transformados; muchos no regresan.

  7. LA GUERRA DE LOS ECOS

    El imperio se vuelve contra sí mismo

    Las memorias atrapadas en la Trama comienzan a contradecirse. Viejas alianzas se rompen y provincias enteras desaparecen tras tormentas mágicas.

  8. LA GRAN FRACTURA

    El cielo se abre

    La capital imperial intenta dominar el corazón de la Trama. La corriente se desgarra, el firmamento se parte y una onda de silencio borra ciudades, nombres y caminos.

  9. LOS AÑOS SIN MAPA

    El mundo deja de ser fiable

    Surgen criaturas desconocidas y enclaves enigmáticos donde el espacio parece recordar otras épocas. Los supervivientes sellan cuanto no pueden comprender.

  10. LA EDAD DE LA INCERTIDUMBRE

    Tres luces siguen encendidas

    Nefer-Hotepet, Itzamnaal y Brumavela son las únicas ciudades que permanecen en pie. Fuera de sus muros, el mundo espera a quienes se atrevan a escribir el siguiente capítulo.

La antigua capital de Alyssar destruida durante la Gran Fractura
2307–2390Los años oscuros

Cuando la memoria se convirtió en herida

La noche que
no terminó

Los cronistas discrepan sobre quién quiso controlar la Trama. Unos culpan al último emperador; otros, a un consejo de magos que escuchó una voz procedente del subsuelo. Todos coinciden en lo ocurrido después: durante nueve días no salió el sol y, cuando la luz volvió, la mayor parte del imperio ya no estaba.

En su lugar quedaron ruinas que cambian de forma, puertas que respiran, bosques que guardan rencor y fortalezas cuyos habitantes olvidaron que habían muerto. Son lugares enigmáticos, cada vez más numerosos, donde la historia se dobla sobre sí misma. Nadie sabe cuántos existen ni qué aguarda al final de sus corredores.

Año 2417 · La Edad de la Incertidumbre

La historia aún
no ha decidido su final

Las caravanas vuelven a recorrer caminos que llevaban décadas abandonados. Los faros de Brumavela atraviesan la niebla; los astrónomos de Nefer-Hotepet observan nuevas constelaciones; y bajo las raíces de Itzamnaal, la Trama late con una fuerza que nadie recuerda.

Ahora llegan aventureros sin linaje escrito. Algunos buscan fortuna. Otros, respuestas. Todos entran en un mundo que conserva cicatrices, secretos y lugares que todavía no tienen nombre. Tú no vienes a contemplar la historia de Alyssar: vienes a continuarla.