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Atlas de los territorios conquistados

Mundos
& expediciones

El atlas de Alyssar reúne dos formas de explorar el reino: sus mazmorras, con criaturas, jefes y botines propios, y los territorios abiertos que conectan ciudades, continentes y dimensiones. Elige qué parte del mundo quieres estudiar.

✦

PRÓXIMAS EXPEDICIONESEl atlas continuará ampliándose con nuevos destinos.

Mazmorra I · Reino silvestre

Bosque de las Dríades

PELIGRO
ALTO

Un santuario vegetal corrompido donde arqueras, magas y guardianas protegen reliquias del Guardián de la Arboleda. Tras sus defensas aguardan criaturas colosales y adversarios con hasta 1500 puntos de vida.

Enemigos
8 tipos
Jefes
4 encuentros
Colección
Arboleda y Cardael
El lago y las construcciones cubiertas de vegetación del Bosque de las Dríades
Vista de la expediciónLas aguas que conducen al santuario silvestre
BESTIARIO Y JEFESDesplegar expediente del Bosque de las Dríades
01
HABITANTES DEL BOSQUE

Criaturas y guardianes

♙
ENEMIGO · NIVEL VARIABLE

Maga Dríade

Canaliza magia a distancia, ralentiza a quienes la golpean y es inmune al daño mágico.

VIDA BASE75DAÑO BASE3RECOMPENSA$120 · 300 EXP
Ver botín

Palos, hojas de roble, lianas y manzana. Puede soltar la llave de la Arboleda (8 %), bastón (2,5 %), sombrero (1,5 %), guadaña (1,2 %), casco (1,2 %), ala (1 %) y peto (1 %).

➶
ENEMIGO · A DISTANCIA

Arquera Dríade

Hostiga desde lejos con proyectiles y recompensa la movilidad constante.

VIDA BASE50DAÑO BASE5RECOMPENSA$120 · 300 EXP
Ver botín

Palos, hojas, lianas, flechas y manzana. Puede soltar la llave (7 %), arco (2,5 %), ballesta o daga (1,8 %), botas (1,5 %), grebas o estoque (1,2 %) y ala (1 %).

♜
ENEMIGO · DEFENSOR

Guardia Dríade

Una combatiente resistente que cierra el paso y protege las cámaras interiores.

VIDA BASE150DAÑO BASE5RECOMPENSA$120 · 300 EXP
Ver botín

Palos, hojas, lianas y manzana. Puede soltar la llave (7 %), espada (2 %), escudo o lanza (1,8 %), martillo, hacha, casco o botas (1,5 %) y otras piezas de la Arboleda (1,2 %).

◇
ENEMIGO · ESPECIALISTA

Mercader Dríade

Custodia los útiles y tesoros del bosque; su bolsa de botín se centra en herramientas.

VIDA BASE150DAÑO BASE5RECOMPENSA$120 · 300 EXP
Ver botín

Palos, hojas, lianas y manzana. Puede soltar la llave (10 %), cofre (2,5 %), caña de pescar (2 %), azada o pala (1,8 %), pico (1,5 %) y ala (0,8 %).

02
ENCUENTROS MAYORES

Jefes del bosque

I
EL HEREDERO DURMIENTE

Minotauro Hijo

Permanece dormido hasta sentir cerca a los aventureros. Al despertar, inicia un combate cuerpo a cuerpo de gran resistencia.

400VIDA8–15DAÑO DE HABILIDAD$1000MONEDAS800EXP
Botín de Cardael

Llave de Cardael (25 %), armas entre 3,5 % y 5 %, herramientas entre 3,5 % y 4 %, escudo y armadura entre 3,5 % y 4 %, alas (3 %) y cofre (3,5 %). También puede soltar oro, amatista, experiencia y diamantes.

II
GUARDIÁN DEL LABERINTO

Minotauro

Inmune a proyectiles y equipado con ataques aleatorios de gran impacto.

800VIDA5DAÑO DE HABILIDAD$2000MONEDAS1000EXP
Botín de Cardael

Llave de Cardael (25 %). Armas entre 3,5 % y 5 %, herramientas entre 3,5 % y 4 %, escudo y armadura entre 3,5 % y 4 %, alas (3 %) y cofre (3,5 %). También oro, amatista, experiencia y diamantes.

III
DEPREDADOR LUNAR

Bestia Lunar

Una criatura con un arsenal de habilidades propias y recompensa de élite.

1000VIDA3–10DAÑO DE HABILIDAD$3000MONEDAS1500EXP
Botín de Cardael

Comparte la colección completa de Cardael: llave (25 %), armas y herramientas entre 3,5 % y 5 %, piezas de armadura entre 3,5 % y 4 %, alas (3 %) y materiales valiosos.

IV
COLOSO DE LAS PROFUNDIDADES

Kazak

El enemigo más resistente del bosque. Sus dos fases de muerte culminan uno de los encuentros más exigentes.

1500VIDA0,5–1DAÑO CONFIGURADO$3500MONEDAS2000EXP
Botín de Cardael

Llave (25 %), espada (5 %), hacha o arco (4,5 %), armas, herramientas y armadura entre 3,5 % y 4 %, alas (3 %), además de oro, amatista, experiencia y diamantes.

Mazmorra II · Ruinas ancestrales

Templo de la Jungla

PELIGRO
ALTO

Una fortaleza tomada por tribus goblin y seres antiguos. Sus corredores combinan ataques cuerpo a cuerpo, proyectiles, magia y cuatro jefes que custodian el conjunto de objetos Filo Demoníaco.

Enemigos
9 tipos
Jefes
4 encuentros
Colección
Filo Demoníaco
Acceso entre riscos al Templo de la Jungla
Camino a las ruinasLa fortaleza emerge tras los muros inundados
BESTIARIO Y JEFESDesplegar expediente del Templo de la Jungla
01
LA TRIBU DEL TEMPLO

Fuerzas goblin

♜
TANQUE

Goblin Bruto

Puede soltar pan (45 %), pedernal (35 %) y pólvora (25 %).

VIDA BASE150DAÑO BASE10RECOMPENSA$60–$90 · 100–200 EXP
✦
HECHICERO

Goblin Chamán

Puede soltar pólvora (35 %), pan (30 %) y pedernal (20 %).

VIDA BASE75DAÑO BASE12RECOMPENSA$60–$90 · 100–200 EXP
⚔
CUERPO A CUERPO

Goblin Guerrero

Puede soltar pan (40 %), pedernal (35 %) y pólvora (20 %).

VIDA BASE150DAÑO BASE11RECOMPENSA$60–$90 · 100–200 EXP
➶
A DISTANCIA

Goblin Arquero

Puede soltar pedernal (40 %), pan (35 %) y pólvora (15 %).

VIDA BASE50DAÑO BASE14RECOMPENSA$60–$90 · 100–200 EXP
⌁
CONTROL

Goblin Azotador

Puede soltar pan (35 %), pedernal (30 %) y pólvora (25 %).

VIDA BASE100DAÑO BASE15RECOMPENSA$60–$90 · 100–200 EXP
02
SEÑORES DE LAS RUINAS

Jefes del templo

I
GUARDIÁN DE RAÍCES

Ent, el Guardián

Un árbol viviente capaz de invocar púas y sacudir el suelo bajo el grupo.

400VIDA10–15DAÑO DE HABILIDAD$2000MONEDAS1500EXP
Botín personalizado

Llave del Filo Demoníaco (20 %), arco (5 %), ballesta, azada, pico o pala (4,5 %), caña o bastón (4 %) y alas (3 %).

II
GOBLIN BERSERKER

Nilo

Un berserker agresivo que custodia las piezas pesadas de la colección.

800VIDA8–16DAÑO CONFIGURADO$2000MONEDAS1000EXP
Botín personalizado

Llave (20 %), hacha (5,5 %), martillo o escudo (4,5 %), mandoble y armadura (3,5–4 %), mochila o alas (3 %), y cofre (2,5 %).

III
EL ANIQUILADOR

Ereknis

Especialista en armas de asta y ataques devastadores; un duelo de gran movilidad.

800VIDA5–15DAÑO POR IMPACTO$3000MONEDAS2000EXP
Botín personalizado

Llave (25 %), espada (6 %), guadaña o lanza (5 %) y tridente (4,5 %) del Filo Demoníaco.

IV
SEÑOR DE LAS LLAMAS

Ignevar

Inmune al fuego, la lava y los bloques calientes. Es el encuentro culminante del templo.

1200VIDA1,5–6DAÑO CONFIGURADO$3500MONEDAS2000EXP
Botín personalizado

Llave (25 %), espada (6 %), hacha (5,5 %), múltiples armas y herramientas (4–5 %), armadura (3,5–4 %), mochila o alas (3 %) y cofre (2,5 %). Garantiza un lingote de netherita, cinco de oro y un diamante.

Mazmorra IV · Fortaleza de las sombras

Castillo Encantado

PELIGRO
EXTREMO

Una fortaleza engullida por la penumbra, donde el silencio solo se rompe cuando las armaduras vuelven a caminar. Esta expedición de dificultad extrema está completa: sus corredores reúnen soldados malditos, engendros del Nether y siete enfrentamientos contra los señores que dominan cada región del castillo.

Criaturas
16 tipos
Jefes
7 encuentros
Colección
Sombras y Emperatriz Carmesí
Fachada del Castillo Encantado oculta entre la oscuridad y la niebla
Más allá de la luzAlgo permanece despierto entre sus torres
BESTIARIO Y JEFESDesplegar expediente del Castillo Encantado
01
SOLDADOS DE LA PENUMBRA

Habitantes de la fortaleza

♟
ENEMIGO · CUERPO A CUERPO

Peón de las Sombras

Una figura silenciosa y tenaz que persigue a los intrusos por los corredores. Ataca de cerca y puede descargar un golpe de impacto para quebrar la formación del grupo.

VIDA200DAÑO CONFIGURADO20RECOMPENSA$150 · 300 EXP
Ver botín actual

Puede dejar materiales del Nether, entre ellos netherrack, piedra negra, basalto, arena de almas, obsidiana y, muy raramente, escombros ancestrales.

➶
ENEMIGO · DISTANCIA

Arquero Maldito

Un tirador inmóvil que vigila accesos y salones desde la distancia. Su posición obliga al grupo a buscar cobertura o cerrar el espacio antes de quedar bajo una lluvia constante de proyectiles.

VIDA200DAÑO CONFIGURADO20RECOMPENSA$150 · 300 EXP
Ver botín actual

Comparte la reserva maldita del castillo: bloques, vegetación, minerales y materiales de fortalezas del Nether, con escombros ancestrales entre sus hallazgos más raros.

♜
ENEMIGO · CUERPO A CUERPO

Caballero Maldito

Una armadura agresiva que avanza por los corredores y combina sus ataques normales con golpes especiales periódicos. Su movilidad lo convierte en una amenaza constante para la primera línea.

VIDA200DAÑO CONFIGURADO20RECOMPENSA$150 · 300 EXP
Ver botín actual

Puede entregar materiales naturales y de construcción del Nether, además de recursos poco frecuentes como piedra negra dorada, obsidiana llorosa o escombros ancestrales.

✦
ENEMIGO · MAGIA

Mago Maldito

Un hechicero corrompido que mantiene la distancia y encadena ataques mágicos a intervalos regulares. Dejarlo actuar sin presión puede alterar por completo el ritmo del combate.

VIDA200DAÑO CONFIGURADO20RECOMPENSA$150 · 300 EXP
Ver botín actual

Su botín procede de la misma reserva maldita: minerales, bloques, raíces, hongos y otros materiales del Nether, con probabilidades diferentes para cada objeto.

❦
ENEMIGO · NATURALEZA CORRUPTA

Flor Corrupta

Una criatura vegetal nacida de la corrupción que se aferra a los rincones del castillo. Su aspecto inmóvil es engañoso: castiga con dureza a quien se aproxima sin cautela.

VIDA200DAÑO CONFIGURADO16RECOMPENSA$150 · 300 EXP
Ver botín actual

Puede soltar materiales del Nether procedentes de terreno, fortalezas y bosques carmesíes o distorsionados, incluidos recursos excepcionalmente raros.

◆
ENEMIGO · BESTIA

Lobo Maldito

Una bestia veloz, corrompida por la energía de la fortaleza. Tiene menos resistencia que otros habitantes, pero compensa su fragilidad con persecuciones rápidas y ataques feroces.

VIDA100DAÑO CONFIGURADO18RECOMPENSA$150 · 300 EXP
Ver botín actual

Comparte la tabla de materiales malditos del Nether, desde recursos comunes hasta obsidiana, piedra negra dorada y escombros ancestrales.

♢
ENEMIGO · ESPÍRITU

Sílfide Afligida

Un espíritu ligero y frágil que merodea por las estancias encantadas. Aunque cae con mayor facilidad, sus ataques pueden sorprender a los aventureros ocupados con enemigos más resistentes.

VIDA50DAÑO CONFIGURADO15RECOMPENSA$150 · 300 EXP
Ver botín actual

Puede dejar bloques, plantas y minerales del Nether mediante la tabla de botín compartida por las criaturas malditas del castillo.

●
ENTIDAD · DETONACIÓN PÚRPURA

Orbe del Olvido Púrpura

Una esfera inestable de energía oscura. No funciona como un enemigo convencional: al ser destruida activa su detonación, por lo que elegir el momento y la distancia resulta esencial.

VIDA20DAÑO CONFIGURADO18RECOMPENSASin recompensa directa
Ver botín actual

No tiene monedas, experiencia ni objetos configurados como recompensa directa.

●
ENTIDAD · DETONACIÓN ÁUREA

Orbe del Olvido Áureo

La variante más frágil del Orbe del Olvido. Basta un impacto para romperla y desencadenar su efecto, convirtiéndola en un peligro táctico dentro de combates multitudinarios.

VIDA1DAÑO CONFIGURADO9RECOMPENSASin recompensa directa
Ver botín actual

No concede monedas, experiencia ni objetos de forma directa.

☽
ENEMIGO · ESPECTRO VOLADOR

Banshee Espectral

Un espíritu errante que atraviesa las estancias elevadas y hostiga al grupo desde el aire. Su movilidad obliga a vigilar también las alturas del castillo.

VIDA150DAÑO CONFIGURADO15RECOMPENSA300 EXP
Ver botín

Utiliza la reserva compartida de materiales malditos del Nether. No tiene monedas configuradas como recompensa directa.

♨
ENEMIGO · CONSTRUCTO

Caldero Monstruoso

Un recipiente poseído que avanza pesadamente y descarga golpes de área. Puede convertir una estancia estrecha en una trampa para todo el grupo.

VIDA200DAÑO CONFIGURADO18RECOMPENSA500 EXP
Ver botín

Puede entregar materiales de la reserva maldita del Nether. No concede monedas de forma directa.

♙
ENEMIGO · ESBIRRO

Engendro del Caldero

Una criatura menor nacida del contenido corrupto de los calderos. Tiene poca resistencia, pero resulta peligrosa cuando aparece junto a enemigos mayores.

VIDA100DAÑO CONFIGURADO10RECOMPENSA200 EXP
Ver botín

Comparte el botín de materiales malditos del Nether. No tiene monedas configuradas.

♠
ENEMIGO · DEMONIO MENOR

Diablillo Infernal

Una criatura pequeña, rápida y burlona que ataca con fuego. Su presencia añade presión mientras los combatientes más resistentes mantienen ocupado al grupo.

VIDA140DAÑO CONFIGURADO14RECOMPENSA300 EXP
Ver botín

Utiliza la tabla compartida de materiales del Nether y no concede monedas de forma directa.

⌛
ENEMIGO · NO MUERTO

Momia Maldita

Un cadáver encadenado a la fortaleza que avanza lentamente, pero golpea con dureza y soporta mejor el castigo que otros habitantes menores.

VIDA180DAÑO CONFIGURADO16RECOMPENSA400 EXP
Ver botín

Puede dejar materiales de la reserva maldita del Nether. No tiene una recompensa monetaria configurada.

◈
ENEMIGO · BESTIA MALDITA

Hombre Lobo

Una bestia agresiva que entra en combate a gran velocidad y anuncia sus ataques con un aullido. Su resistencia lo convierte en uno de los habitantes comunes más peligrosos.

VIDA200DAÑO CONFIGURADO20RECOMPENSA500 EXP
Ver botín

Comparte la reserva de materiales malditos del Nether y no concede monedas directamente.

♨
INVOCACIÓN · COLOSO INFERNAL

Infernal

Un coloso que puede ser llamado durante el enfrentamiento contra el General Demoníaco. Es inmune al fuego y las llamas persistentes, y se lanza al combate cuerpo a cuerpo.

VIDA100DAÑO BASE0RECOMPENSA$150 · 100 EXP
Ver botín

Reserva maldita del Nether, cuarzo, pepitas de oro, vara de blaze, crema de magma, carga ígnea y, con probabilidades muy bajas, lágrima de ghast o fragmento de netherita.

02
SEÑORES DE LA FORTALEZA

Los siete grandes encuentros

I
EL CENTINELA ETERNO

Caballero de las Sombras

Resiste el retroceso, embiste a corta distancia y alterna golpes cuerpo a cuerpo con muros de sombras, rupturas del terreno, cargas y la invocación de refuerzos.

1500VIDA25DAÑO CONFIGURADO$3500MONEDAS2500EXP
Botín del Caballero

Garantiza el casco, el hacha y el martillo de las Sombras. Puede entregar también maza (9 %), ballesta (9 %) y pico (10 %) de la Emperatriz Carmesí, materiales del Nether y escombros ancestrales (8 %).

II
LA SOBERANA DEL VACÍO

La Nyx

Una presencia sobrenatural que combina ataques de energía, atracción, granizo oscuro, invocaciones y una fase de protección capaz de curarla mientras resiste el asalto.

2000VIDA20DAÑO CONFIGURADO$3000MONEDAS3000EXP
Botín de La Nyx

Reserva maldita del castillo, caña de pescar de la Emperatriz Carmesí (12 %) y pala de la misma colección (10 %).

III
EL CAMPEÓN CONDENADO

Guerrero Maldito

Un combatiente de varias fases cuyas técnicas encadenadas exigen reaccionar a sus cambios de ritmo y soportar una presión constante en distancias cortas.

2500VIDA25DAÑO CONFIGURADO$4000MONEDAS3000EXP
Botín del Guerrero

Pantalones (8 %), mandoble (7 %), daga (10 %) y mochila (12 %) de la Emperatriz Carmesí, además de una amplia reserva de materiales del Nether y escombros ancestrales (8 %).

IV
LA HECHICERA ESCARLATA

Selenia

Una maga de dos fases que alterna distintas técnicas, aturde a quien consigue herirla e invoca erupciones alrededor de su objetivo. Mantenerse en movimiento resulta esencial.

2000VIDA15DAÑO CONFIGURADO$3000MONEDAS3000EXP
Botín de Selenia

Espada (9 %), lanza (9 %) y sombrero (12 %) de la Emperatriz Carmesí. También puede entregar materiales y recursos del Nether, incluida una pequeña posibilidad de fragmento de netherita (5 %) o calavera de esqueleto del Wither (6 %).

V
EL MARISCAL DEL ABISMO

General Demoníaco

Domina el campo con meteoritos, rayos y aliento vil. Durante la batalla puede llamar a un Infernal, obligando al grupo a dividir su atención entre el general y su coloso.

2000VIDA18DAÑO CONFIGURADO$3000MONEDAS3000EXP
Botín del General

Casco (8 %), hacha (10 %), llave (14 %) y escudo (9 %) de la Emperatriz Carmesí, junto con materiales del Nether y recursos raros como escombros ancestrales (8 %), fragmentos de netherita (5 %) o calaveras de esqueleto del Wither (6 %).

VI
LA BESTIA DE LA FRAGUA

Garra de Ascuas

Una criatura volcánica que encadena saltos, impactos, bolas de fuego, pilares y cadenas de lava, tornados y meteoritos. Es uno de los combates más destructivos de la fortaleza.

2500VIDA20DAÑO CONFIGURADO$5000MONEDAS5000EXP
Botín de Garra de Ascuas

Peto (7 %), martillo (9 %), arco (9 %) y alas (6 %) de la Emperatriz Carmesí. Su extensa reserva del Nether incluye además escombros ancestrales (10 %), fragmentos de netherita (6 %) y otros recursos escasos.

VII
EL DUEÑO DE LA COSECHA

El Segador de Calabazas

El guardián más resistente del castillo emplea cosechas sangrientas, embestidas, semillas aterradoras, raíces y una revelación de su verdadero rostro para dominar la arena.

3500VIDA17DAÑO CONFIGURADO$4400MONEDAS3000EXP
Botín del Segador

Botas (8 %), azada (11 %), bastón (9 %) y cofre (13 %) de la Emperatriz Carmesí, además de la reserva compartida de materiales malditos del Nether.

Mazmorra III · Fortaleza de piedra

Bastión de Kharun

PELIGRO
ALTO

Tras sus muros conviven tres dominios hostiles: las alimañas de las alcantarillas, una guarnición enana armada hasta los dientes y los guerreros del norte que custodian el corazón del bastión. Cada zona cambia el ritmo del combate y conduce a uno de sus tres grandes guardianes.

Enemigos
8 tipos
Jefes
3 encuentros
Colección
Reliquias de Kharun
Galería de piedra que conduce al interior del Bastión de Kharun
Bajo la montañaTres dominios aguardan tras el umbral
BESTIARIO, JEFES Y BOTÍNDesplegar expediente del Bastión de Kharun
01
ALCANTARILLAS, FORJAS Y MURALLAS

Habitantes del bastión

♟
ALIMAÑA · CUERPO A CUERPO

Rata de alcantarilla

Una criatura resistente y veloz que se abalanza sobre cualquiera que atraviese los túneles inferiores.

VIDA300DAÑO CONFIGURADO10RECOMPENSA$300 · 300 EXP
Ver botín

Carne podrida, entre una y tres unidades (75 %), y piel de conejo (25 %).

✣
ALIMAÑA · SALTO Y VENENO

Araña de alcantarilla

Se desplaza con brusquedad y ataca mediante saltos, obligando a vigilar los flancos en los espacios más estrechos.

VIDA300DAÑO CONFIGURADO12RECOMPENSA$300 · 300 EXP
Ver botín

Entre uno y tres hilos (80 %) y ojo de araña (30 %).

⌁
ALIMAÑA · VOLADORA

Mosquito de alcantarilla

Un depredador aéreo que hostiga desde ángulos incómodos y no permite bajar la guardia.

VIDA300DAÑO CONFIGURADO10RECOMPENSA$300 · 300 EXP
Ver botín

Uno o dos panales (35 %) y ojo de araña (20 %).

≈
ALIMAÑA · DRENAJE

Sanguijuela de alcantarilla

Avanza lentamente, pero sus ataques cercanos convierten cualquier descuido en un problema para la primera línea.

VIDA300DAÑO CONFIGURADO10RECOMPENSA$300 · 300 EXP
Ver botín

Una o dos bolas de slime (40 %) y entre una y dos unidades de carne podrida (55 %).

⚔
GUARNICIÓN ENANA · VANGUARDIA

Guerrero enano

Un combatiente muy resistente que encadena embestidas y golpes dobles para romper la formación del grupo.

VIDA240DAÑO CONFIGURADO12RECOMPENSA$300 · 300 EXP
Ver botín

Hacha enana (12 %), cuerno de guerra enano (8 %) y uno o dos lingotes de hierro (35 %).

➶
GUARNICIÓN ENANA · DISTANCIA

Cazador enano

Prepara sus disparos con precisión y castiga a quienes permanecen demasiado tiempo a campo abierto.

VIDA180DAÑO CONFIGURADO11RECOMPENSA$300 · 300 EXP
Ver botín

Ballesta enana (12 %), entre una y tres flechas enanas (45 %) y uno o dos lingotes de hierro (35 %).

✦
GUARNICIÓN ENANA · APOYO

Clérigo enano

Combina ataques cercanos con magia curativa, prolongando la resistencia de los aliados que lo rodean.

VIDA210DAÑO CONFIGURADO10RECOMPENSA$300 · 300 EXP
Ver botín

Tomo rúnico enano (8 %), maza enana (12 %) y uno o dos lingotes de hierro (35 %).

ᛉ
GUERRERO DEL NORTE · CUERPO A CUERPO

Vikingo de Kharun

Un guerrero capaz de variar su equipo y bloquear ataques mientras combate en las zonas altas del bastión.

VIDA300DAÑO CONFIGURADO10RECOMPENSA$300 · 300 EXP
Ver botín

Hacha vikinga (12 %), martillo o maza vikingos (10 % cada uno), yelmo o escudo vikingo (8 % cada uno).

02
LOS TRES DOMINIOS DE KHARUN

Guardianes del bastión

I
SEÑOR DE LAS ALCANTARILLAS

Rey de las Ratas

Alterna ataques a corta y larga distancia, arroja brebajes y convoca nuevas alimañas cuando su vida desciende. Controlar sus refuerzos es tan importante como dañarlo.

2500VIDA18DAÑO CONFIGURADO$2500MONEDAS2500EXP
Botín del Rey de las Ratas

Garantiza 16 diamantes y entre dos y cinco unidades de carne podrida. También puede dejar de una a tres piezas de cuero (65 %) y entre dos y seis pepitas de oro (50 %).

II
MAESTRO DE LA FORJA

Maestro Herrero Enano

Un adversario de enorme resistencia que cambia de técnica y arma durante la batalla, golpea, aplasta, gira con su espada, arroja su lanza y puede desviar ataques.

2000VIDA18DAÑO CONFIGURADO$2000MONEDAS2000EXP
Botín del Maestro Herrero

Garantiza dos lingotes de netherita. Puede dejar martillo, lanza, espada o escudo del maestro herrero (20 % cada uno), además de uno a tres lingotes de hierro (50 %).

III
PROTECTOR DEL BASTIÓN

Guardián de Kharun

El encuentro final combina golpes de hacha, saltos devastadores, lanzamientos a distancia y magia de escarcha que ralentiza. Recupera su arma arrojada y vuelve a la carga.

3500VIDA15DAÑO CONFIGURADO$3500MONEDAS3500EXP
Botín del Guardián de Kharun

Garantiza un tótem de inmortalidad, la Gran Hacha del Guardián de Kharun y su yelmo. El hacha aporta 14 de daño adicional; el yelmo, usado en la mano secundaria, concede 3 de armadura y 2 corazones.

Mundo especial · Zona de farmeo

La Grieta del Vacío

EL END
TE ESPERA

No es una mazmorra con corredores y un jefe final: es un mundo abierto para reunir bloques y objetos del End, además de equipo personalizado. Sus apariciones naturales de MythicMobs hacen que cada expedición sea diferente. Ven preparado para combatir, recolectar y encontrar el camino de vuelta.

Tipo
Mundo de farmeo
Apariciones
9 criaturas
Botín
End y equipo gólem
Islas oscuras cubiertas de luz violeta y un santuario circular en la Grieta del Vacío
El horizonte del vacíoUn santuario suspendido entre islas de luz violeta

¿Qué puedes conseguir? Los gólems utilizan una tabla compartida con piedra del End, purpur, plantas y frutos de chorus, perlas del End, varas del End, obsidiana y hallazgos raros como caparazones de shulker o aliento de dragón. Algunas variantes pueden dejar, además, armas y piezas de armadura gólem personalizadas. Los objetos no están garantizados: cada recompensa tiene su propia probabilidad.

APARICIONES ALEATORIAS DEL MUNDODescubre a los habitantes de la Grieta
01
CONSTRUCTOS DEL END

Los gólems que habitan el vacío

◇
GÓLEM MENOR

Minigólem Rúnico

El primero de los pequeños constructos. Puede dejar flechas gólem personalizadas.

VIDA20DAÑO BASE1
◆
GÓLEM MENOR

Minigólem de Piedra

Un guardián de roca cuyo botín especial puede incluir botas gólem.

VIDA25DAÑO BASE1
◈
GÓLEM MENOR

Minigólem del Vacío

Una variante menos frecuente que puede dejar un arco gólem personalizado.

VIDA30DAÑO BASE1
▣
GÓLEM MENOR

Minigólem de Obsidiana

El más resistente de los cuatro pequeños gólems; puede entregar pantalones gólem.

VIDA40DAÑO BASE1
▥
CONSTRUCTO

Gólem de Roca

Un rival mucho más robusto que puede soltar martillo o escudo gólem.

VIDA240DAÑO BASE3
▤
CONSTRUCTO

Gólem Apilador

Entre sus recompensas personalizadas se encuentran el peto y el bastón gólem.

VIDA220DAÑO BASE2
▮
CONSTRUCTO RARO

Gólem del Pilar

Un centinela de gran resistencia que puede dejar un casco gólem.

VIDA300DAÑO BASE3
♜
ENCUENTRO EXCEPCIONAL

Titán de las Runas

El constructo más poderoso del mundo. Puede dejar varias armas y piezas de armadura de la colección gólem.

VIDA400DAÑO BASE4
☽
APARICIÓN MUY RARA · ENCUENTRO ESPECIAL

Tánatos, el Segador

Una presencia singular que aparece aleatoriamente en la Grieta. Su daño base es cero porque combate mediante habilidades: cortes, combos, embestidas, proyectiles y ataques que pueden repetirse o encadenarse. Al derrotarlo recibes 1000 $ y 1000 EXP de personaje.

VIDA200DAÑO DE HABILIDADES1–6 por impacto; remate: 15 %RECOMPENSA1000 $ · 1000 EXP
Ver habilidades y botín

Daño configurado: corte de 1; combo con dos impactos de 3 y remate de 6; combo aéreo y marca de muerte de 6; barrido y misil de calaveras de 2 por impacto; drenaje de 1 por pulso; vínculo de muerte de 2, que ignora la armadura; remate final de un 15 % de daño porcentual. Un mismo ataque puede alcanzar varias veces si no consigues salir de su área.

Botín: Plumas, Relojes y Esencias de la Muerte del Segador; también puede aparecer su Guadaña como trofeo raro. Los objetos se generan mediante la habilidad de muerte de Tánatos, aunque su lista convencional de drops esté vacía.

Recetas: nueve Plumas del Segador permiten fabricar una esmeralda; nueve Relojes del Segador, un diamante; y nueve Esencias de la Muerte, un lingote de netherita.

Las nueve criaturas anteriores son las apariciones personalizadas restringidas a este mundo en la configuración actual. Las entidades invocadas o utilizadas para efectos visuales no aparecen por sí solas de forma natural.

II · Mundos explorables

Más allá de
las mazmorras

La aventura también transcurre en territorios abiertos donde puedes construir, fundar ciudades, comerciar y explorar. La Primera Isla conduce a la vieja Alyssar; desde sus ciudades se abren rutas hacia Gorondil y el Nether, mientras Mithosia aguarda a través del menú de viajes.

⌖
LA PRIMERA ISLA · PUNTO DE LLEGADA

El embarcadero hacia la vieja Alyssar

La Primera Isla es el refugio en el que comienza tu viaje. Al final de su pasillo principal te espera un mago viajero capaz de teletransportarte a Nefer-Hotepet, Itzmanaal o Brumavela, la villa de las mareas. Estas tres ciudades de la vieja Alyssar están terminadas y cuentan con identidad, tiendas de NPC, servicios, vendedores y secretos propios.

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♜TIERRA Y CUEVASCaminos olvidadosFauna, goblins, kobolds y seres del Más Allá

Caracol, Mímico, Guerrero kobold, Arquero kobold, Monstruo planta, Espectro, Salamandra, Salamandra de lava, Esbirro de piedra, Gólem de piedra, Crustarax, Guerrero goblin, Asesino goblin, Arquero goblin, Chamán goblin, Hormiga caballero, Hormiga devoradora de cadáveres, Oso hormiguero mutado y distintas criaturas del Más Allá.

❧TIERRAS CÁLIDASFauna entre hojas y ruinasHabitantes de junglas y desiertos

Lagarto verde, Lagarto azul, Lagarto rojo, Mono, Tropa de monos, Pitón, Tigre, Jaguar, Pantera negra, Hipopótamo, Manada de hipopótamos, Tucán y Bandada de tucanes.

≋MARES Y OCÉANOSUn reino bajo las olasCada océano posee encuentros propios

Orca, Gran ballena, Beluga, Narval, Tiburón blanco, Morena, Serpiente marina, Delfín, Mantarraya, Pulpo, Cachalote, Tiburón martillo, Calamar gigante y Tiburón ballena.

◇Las criaturas personalizadas de MythicMobs aparecen sin nombre sobre la cabeza de forma intencionada y son las únicas del mundo abierto que conceden experiencia de personaje. La fauna seguirá creciendo con nuevas criaturas, regiones y mundos.